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ゲームの神様、遠藤雅伸降臨。ワークショップで若手ゲームデザイナーが「ゲームのおもしろさ」を思い知る

2015年7月1日 10時50分 ライター情報:小野憲史

(テレビ)ゲームは定義できるんでしょうか?



ゲームの黎明期からこっち、世界中の研究者によってさまざまな議論が行われ、幾多の定義が発表されています。しかし、どれもしっくりこない。理由は簡単で、ゲームを支える技術が進化していくから。そのたびに既成概念を打ち破るゲームが登場し、定義が上書きされていくんです。つまりゲームは自由で、これからも無限の可能性が開けているんですよ、イエーイ!

・・・というわけには、なかなかいかないんですよね、これが。

特にゲームデザイナー(プランナー)にとって、現在は苦難の時代です。ゲームの大作化が進んで年間リリース本数が減少し、続編の割合が増えた結果、ベテランでも続編の末端パートを延々と作り続ける状況に。モバイル(スマホ)ゲームも同様で、ここ1~2年で急速に大作化が進んだ結果、家庭用ゲームに近づきつつあります。

こうした現状を打破しようと、有志が立ち上がりました。業界志望の学生と若手向けの企画塾「座・芸夢」です。発起人はソーシャルゲーム大手のディー・エヌ・エーで採用を手がける馬場保仁。5月に開催された合同就職説明会「HEAT渋谷」の仕掛け人でもあります。6月24日に第一回目がスタートし、第4回目まで開催が予定されています。

もともとゲームデザイナー出身で、数々のゲーム開発に携わってきた馬場。そこから人事・採用にジョブチェンジしただけに、現状に対する危機意識が強いといいます。これに対して参加者も敏感に反応し、初回は当初40人の定員に160名もの応募が殺到。最終的に学生・社会人を半分ずつ、70人が抽選で選抜される事態となりました。
学生・社会人あわせて70人がディー・エヌ・エー会議室に集合

遠藤雅伸登場


さて、記念すべき第一回で講師を担当したのが「ゼビウス」「ドルアーガの塔」などの生みの親で、現在はゲーム研究者として活躍中の遠藤雅伸(東京工芸大学)。最近では「人はなぜゲームを途中でやめるのか」といった、ゲームデザインにまつわるユニークな研究で知られており、同テーマの発展研究が継続中です。
ゲームのおもしろさについて学術的な立ち場から講義する遠藤雅伸

遠藤はヨハン・ホイジンガやロジェ・カイヨワといった「遊びの古典的研究」をベースに、独自のゲーム論を展開。後半ではグループに分かれてオリジナルの双六をデザインするワークショップを主導しました。

ゲーム研究で必ずといっていいほど引用される両大家。しかしコンピューターの活用で遊びの領域が急拡大しました。「一人で遊べる」「面倒な計算を肩代わりしてくれる」「独自の論理空間内で遊べる」などのパラダイムシフトです。

ライター情報

小野憲史

主夫ときどきゲームジャーナリスト。趣味でNPO法人IGDA日本代表

URL:Twitter:@kono3478

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