GALACTIKA *とは何者?TWICE、ITZYを手がけ...の画像はこちら >>



Text by 後藤美波
Text by 吉田薫



TWICE“Heart Shaker”の作詞やITZY“WANNABE”のプロデュースをはじめ、MONSTA X、WANNA ONE、ZEROBASEONEなど数々のトップアーティストの楽曲制作に携わるプロデューサーチーム「GALACTIKA *」。トラックメーカーから編曲家、エンジニアまで多彩なクリエイターを擁し、その活動領域はK-POPだけでなく、広告・映画・ゲーム音楽にまでおよぶ、韓国音楽業界で引く手数多な集団だ。



K-POP第2世代から活躍するFRIDAY.とCHANGのプロデューサーユニット「星たちの戦争」によって2016年に設立されたかれらは、いかにして第一線に登り詰め、変わり続ける業界を見つめてきたのか。



今回、ヘッドプロデューサーのFRIDAY.とCHANG、そして“WANNABE”で作曲家デビューを果たした若手プロデューサー・WOOBINが、日本メディア初のインタビューに応じた。かれらの言葉から見えてきたのは、激動の時代をサバイブし、確固たる信念でポップミュージックに向き合い続ける音楽家の姿だった。



─FRIDAY.さんとCHANGさんは高校生のときからのお友達だそうですね。2000年代から「星たちの戦争」としても活躍されていますが、どのようにしてGALACTIKA *を設立するに至ったのでしょうか。



CHANG:僕たちは高校生のときに友人の紹介で知り合いました。最初は友人として出会ったので、チームを組むことになるとは思っていなかったのですが、一緒に制作を続けているうちに自然とチームになっていったんです。当時は「トラックメイカー」「トップライナー」といった区分もなく、ひとりの作曲家がすべての作業をこなすのが当たり前の時代だったのですが、図らずも僕たちは最初から分業のかたちができていたんですよね。



GALACTIKA *とは何者?TWICE、ITZYを手がけた音楽プロデューサーチームにインタビュー

CHANG。2009年に音楽プロデューサーとしてデビュー。Brave Soundでキャリアを積んだのち独立。パートナーのFRIDAY.とともに「별들의전쟁 *(星たちの戦争)」を結成し、TWICEやITZYなどのヒット曲をともに手がけてきた。

作曲・編曲に加え、サウンドエンジニアリングも担うチームのサウンドを完成させる中心的存在。2016年にFRIDAY.とともに「GALACTIKA *」を共同設立。



FRIDAY.:ただの友達同士で好きな音楽も似ていたから、「自分たちの音楽で韓国市場を揺るがしてやろう」という、いま思えばとんでもない若気の野心から始まったんです。CHANGが言うように、最初からチームとしての自覚があったわけではないのですが、僕は歌が好きで得意だったし、CHANGはトラック制作やMIDIを触るのが得意だったので、自然とトップライナーとトラックメイカーという組み合わせになりました。



CHANGはレコーディングエンジニアとしてYGエンターテインメントでキャリアをスタートさせ、2009年に僕らはふたりともブレイブ・エンターテインメントで働くようになります。そこでキャリアを積んでから「もっと自分たちが本当にやりたいことをやってみよう」と思い立ち、2016年にふたりで独立して「Studio Instinct」というプロダクションスタジオを始めました。その頃もプロデューサーチームとして「星たちの戦争」という韓国語の名前で活動していたのですが、2018年頃から「GALACTIKA *」という名前であらためてブランディングをし、会社も設立して、いまに至ります。



GALACTIKA *とは何者?TWICE、ITZYを手がけた音楽プロデューサーチームにインタビュー

FRIDAY.。2009年に音楽プロデューサーとしてデビュー。Brave Soundでキャリアを積んだのち、パートナーのCHANGとともにプロデューサーユニット「별들의전쟁 *(星たちの戦争)」を結成し、TWICEやITZYなどK-POPを代表するアーティストへ楽曲を提供。TWICE "Heart Shaker""SET ME FREE"、ITZY "WANNABE""DALLA DALLA" など、数多くのヒット曲を手がけてきた。2016年に、별들의전쟁 * の英語名として自ら考案したプロデューシング&パブリッシングスタジオ「GALACTIKA *」を設立し、代表を務める。



─WOOBINさんは2018年に加入されています。どのような経緯でGALACTIKA *に加わることになったのでしょうか。



WOOBIN:じつは僕が音楽業界でキャリアを積み始めたのは、GALACTIKA *に入ってからなんです。学生時代に作詞から始めて、21歳の頃にトラックも作ってみたいと思うようになり、大学でもMIDIを専攻しました。



大学卒業後に進路について悩み、「ひとまず軍隊に行こう」と入隊したのですが、そのとき訓練所の向かいの席にいたのがCHANG兄さんだったんです。その縁でGALACTIKA *に入ることになりました。チームに加わってから最初の2年はゼロから必死に腕を磨く日々でしたが、ITZYの“WANNABE”(2020)で作曲家としてデビューすることができました。



GALACTIKA *とは何者?TWICE、ITZYを手がけた音楽プロデューサーチームにインタビュー

WOOBIN。GALACTIKA * のメンバーとして、FRIDAY.、CHANGとともにK-POPの第一線で活動するプロデューサー。별들의전쟁 * がプロデュースしたITZY "WANNABE""LOCO" やゲーム DokeV の OST "ROCKSTAR" などの楽曲に作曲・編曲で参加。2025年にはGALACTIKA * 所属のシンガーソングライターJUNHAをフィーチャリングしたシングル『Cloud 9ine』を発表し、プロデューサーアルバムプロジェクトも並行して進めている。



─「星たちの戦争」として正式にチームを組まれる前から分業的な体制ができていたということですが、なぜ個人ではなく、チームというかたちを選んだのでしょうか。

チームで楽曲制作することはどんなメリットがありますか?



FRIDAY.:いまのK-POP市場やグローバルな音楽市場全体を見ても、ひとりでクリエイティビティを更新し続けていくことは簡単なことではありません。 日本ではジャンルやトレンドの変化は比較的安定していると思いますが、韓国市場は非常に速いスピードで変化します。その変化に個人のクリエイティビティや創造性だけで対応することが難しいことはわかっているので、現実的に判断した結果、持続可能性を維持するために「チーム」という現在のかたちにたどりつきました。



チームでやることの良さは、意思決定の速さとクオリティの安定性にあると思います。僕たちは、個々人の好みに合わせるよりも、それぞれの役割と責任を明確にして、体系的に動くことを重視しています。ヘッドプロデューサーとしての「星たちの戦争」がその中心となって意思決定し、各メンバーの意見を反映させながらより良いプロデューシングを行うことがチームの核心だと思います。



─近年はイージーリスニングのトレンドもありますが、K-POPはAメロ、Bメロ、サビでまったく違う曲に聞こえるような、1曲のなかでのダイナミックな展開が特徴のひとつにあると思います。それはみなさんのバックグラウンドにあるアメリカのR&Bやヒップホップなどとは楽曲構造的に異なる部分もあるかと思いますが、K-POPの楽曲を制作するうえでどのような面白さや困難がありますか?



FRIDAY.: R&Bだけ、ヒップホップだけ、ジャズだけ、というようにひとつのジャンルに固執する必要がなく、ジャンルを壊したり、混ぜ合わせたりすることができるのは面白いところですね。アイドルグループには、ボーカルもいればラッパー、ダンサーもいて、本当に多様な音色を持っています。グループの音楽だからこそ、一人ひとりをどんなジャンルやリズムに配置すべきかを考える面白さがあります。



一方で難しい点も表裏一体です。多様なジャンルを組み合わせ、曲として一貫性のあるものに仕上げなければならない。

それには1曲を同じトーンで作るよりもはるかに多くのエネルギーとクリエイティビティを要します。たとえば僕たちはITZYの楽曲を多く制作していますが、ITZYの1曲を完成させるまでに何十ものトラックを没にし、何十ものメロディや歌詞のコンセプトを捨ててきました。そのような工程がこの仕事の醍醐味でもあり、同時に大変なところでもあると思っています。



CHANG:一般的なポップミュージックとK-POPでは、まさにそのジャンルの融合という点に違いがあると感じます。自分たちにやってみたいジャンルがたくさんあっても、すべてをやることはできないですよね。だからこそ、曲の各パートにさまざまな要素を盛り込んでミックスし、パフォーマンスとして完成して、ステージに上がった姿を見たときの感動や満足感──それはK-POPの音楽制作における大きなやりがいだと思います。



一方で難しいと感じるのは、それぞれのジャンルをきちんと理解していなければ、何かを伝えられる音楽として作り上げることができないということですね。ひとつのジャンルを学ぶ過程はものすごく大変なんですよ。何度も試行錯誤を繰り返し、絶えず勉強し続けなければいけない。そういう仕事だと思います。



─FRIDAY.さんとCHANGさんは、AFTER SCHOOLやSISTARといった第2世代に始まり、第5世代の現在まで、20年近くK-POPの音楽制作に関わってこられたかと思います。そのあいだにはSpotifyなどのストリーミングサービスの発展やSNSの流行、さらにはK-POPのグローバルヒットなど多くの変化がありましたが、制作の現場ではどのような変化を感じていますか?



FRIDAY.:少し単純化してお話しするなら、以前のK-POPではほかのどの要素よりも圧倒的にメロディの役割、つまりメロディが非常に良いということが重要でした。

ですがいまは、どちらかというと目に見えるコンセプトが中心になりましたね。現在は国内市場だけでなく、全世界を意識した拡張性が求められ、より強烈な視覚効果を強調している気がします。



また、以前はヒットの単位が「曲」や「アルバム」だったとすれば、いまは「クリップ(短い動画)」ひとつに移行しているようです。おっしゃる通りSpotifyやYouTubeが登場し、さらにはYouTubeショート、Instagramリール、TikTokへ消費の構造がシフトしたので、スマホで見るショート動画の10秒、20秒だけで人々の心を奪うことができれば、それがヒットにつながる。その変化がもっとも大きいと感じます。



レーベル側からもそういった要素をメインに依頼があります。ITZYの “DALLA DALLA”や“WANNABE”などは、まさにクリップ単位で切り出せるようなシーンを数多く設計した曲なんです。 “DALLA DALLA”のイントロの「チン!」というエレベーターの音や、“WANNABE”のイントロのオルゴールが回る音、あるいは2番でダンスブレイクが入る構成。これらは、レーベル側がその部分を切り取ってバイラルさせたときに、より大きな影響力を持つことができるだろうと意図的に設計をした部分があります。



CHANG:僕も構造的な部分の変化に関しては、FRIDAY.とほぼ同じ意見です。プロデュース面で考えてみると、世代が変わるにつれて、アーティストのヒストリーや世界観の作り方も大きく変わりました。いまやそういった要素を打ち出すことは必須になっているところがあると思います。

そのため、いまはアーティストの世界観と関連づけて「今回はこういうコンセプトだ」と楽曲の依頼をくださる方々もとても多いです。



そうした変化に伴って制作環境の面で、新しく定着したものもあります。第2世代、第3世代の頃は、ソングキャンプやソングセッションという概念で作業することはほとんどなかったのですが、いまは海外のアーティストともオンラインセッションを頻繁に行うようになりました。



─“WANNABE”の制作についてもう少し詳しく聞かせてください。短いクリップでフックになるような箇所を作ること以外に、どのようなことを考えて楽曲を作り上げたのでしょうか。



FRIDAY.:僕たちはITZYのデビュー時から歌詞のコンセプト作りに関わっていたのですが、その頃からセルフラブを語るグループとしてポジショニングするねらいがありました。



“WANNABE”では、“DALLA DALLA”から拡張された「堂々とした自分」というメッセージをファンの方々により強力に受け取ってほしいと考えていました。メッセージもストレートにして、サビはチャント(※)のようにしましたし、パフォーマンスのポイントも明確に設計したんです。



その過程でWOOBINがトラックをダイナミックに仕上げてくれました。2番で(ITZYメンバーの)リュジンさんが前に出てくるパートがあるのですが、それによってメッセージが強烈に完成したと思います。“WANNABE”は、私たちが考えるチームの構造がうまく機能し、「GALACTIKA *らしさ」と「大衆性」が同時にうまく作用したケースではないかと思っています。



─WOOBINさんは“WANNABE”が作曲家デビュー作ですね。デビュー作が大きなヒットを記録したことは当時どのように感じていましたか。



WOOBIN:楽曲を作っているときはジュニアプロデューサーだったので、プロデューサーとして何かねらいがあったということはなく、CHANGさんやFRIDAY.さんの示してくれた方向性に沿って良い音楽を作ることに集中していました。



正直に言うと、ヒットの実感もあまりなかったんです。もちろん嬉しかったのですが、ピンときていなかったというか。それでも道やお店で“WANNABE”がかかっていて、周りの人に「これ、あなたが参加した曲じゃないの?」と言われたときは、とても誇りに感じましたね。



FRIDAY.:僕が思うにWOOBINがいちばんやりがいを感じた瞬間は、著作権料が入ってきたときだと思いますよ(笑)。印税が入ってから、WOOBINがブランド物の服を買いに行くのを見て嬉しかったのを覚えています。



WOOBIN、CHANG:(笑)



─みなさんが考える「GALACTIKA *らしさ」の音楽的な特徴はどのようなところにありますか?



CHANG:先ほど話したこととも重なりますが、僕たちは、「1曲のなかにいくつものカラーを詰め込み、バランスを保ちながら、何か新しいものを見せる」ということに力を入れてきました。それが僕たちの強みであり、それによってひとつの時代を築いた自負もあります。



ただ実際のところ、いまはほとんどのK-POPの音楽がそのような手法を取り入れていますよね。……FRIDAY.さん、僕たちの現在の差別化ポイントは何だろう?



FRIDAY.:僕たちは自分たちの音楽のジャンルを「フュージョン・グルーヴ(Fusion Groove)」と呼んでいます。料理でもフュージョン料理って言いますよね。特性の異なるさまざまな材料を混ぜ合わせて、ひとつの新しい味を作り出すことを目指しています。



GALACTIKA *の音楽は「メロディが強い」という評価を受けることもあるのですが、僕たちが実際に一番時間を割いているのは、トラックプロダクションにおける構造設計です。僕たちの楽曲は、ショートフォームが流行する前からほとんどが3分前後でした。3分、4分という時間は短く見えても意外と長いもので、リスナーが退屈に思うタイミングがあるからです。



だからリスナーが退屈さを感じ始める頃に、2、3回ほど、楽曲に変化をつけるポイントを仕込んでおくんです。場面転換をするわけですね。そのような「変曲点」を並べるだけだとひとつの楽曲として機能させるのは難しいのですが、水が流れるように自然に一貫性を持つよう、多くの時間をかけて作業しています。



FRIDAY.:リスナーはつねに新しいものを求めて、その変化が与える興奮を楽しみますが、同時にどこかで見たことがあるような既視感が与える安心感も求めているものです。だから逆説的な言葉ですが、「完全に新しい既視感」のような感覚を1曲に詰め込むことができたときは快感があります。僕たちの曲が多くヒットしたのはそのためだと思いますし、「完全に新しい既視感」というキーワードこそがGALACTIKA *の最大の特徴かもしれません。



─それがよく体現されている楽曲は“WANNABE”のほかにどのようなものがありますか?



FRIDAY.:やはり代表的な例はITZYの楽曲ですね。ITZYのメンバーは見せられるものが本当に多いんです。5人のメンバー全員が異なる魅力を持ち、それぞれが優れたパフォーマンスを見せてくれるので、ITZYに合わせて「フュージョン・グルーヴ」を最大限に注ぎ込みました。“DALLA DALLA”“WANNABE”“LOCO”などは、1曲のなかで絶えず変化していきますが、いつ変わったんだ?と思うほど自然につながるようにしています。そのほかにはLIGHTSUMの“ALIVE”などの楽曲も思い浮かびます。



─韓国と日本、あるいは欧米圏などで、好まれる音楽の傾向の違いは感じますか?



WOOBIN:最近はすっかりグローバル時代なので、個人の好みも国を問わず多様化しているとは思いますが、それでもやはり国ごとに好まれるポイントに違いはあると思います。韓国のリスナーの方々は、ダイナミックな展開があり、起承転結がはっきりとした楽曲を好む傾向があるようです。メロディラインが耳に突き刺さるような、いわばドーパミンが出る音楽が好まれますね。



いっぽうで、僕もJ-POPを好んで聴きますが、日本の方々はより繊細で情緒的なバンドサウンドやメロディラインを好まれるようです。曲全体を通して感情が揺れ動いていくような、ストーリーラインがあって感性的な楽曲に強く反応されるように思います。



そして欧米圏やそのほかの海外では、グルーヴ感やリズム感のある音楽、あるいは心地よいループでずっと引っ張っていくようなスタイルだったり、キャッチーなフックが繰り返されることで生まれる感覚的なバイブスを好む傾向があるように感じます。



FRIDAY.:大きな傾向としてはWOOBINが話してくれた通りです。ただ、いまは世界的に似たようなトレンドで同期化されてきているので、楽曲を作るときに、国ごとに大きな違いがある、という考えはあえてしないようにもしています。



─生成AIの発展も音楽業界に影響を及ぼしていますが、AIの普及についてはどのようにとらえていますか?



FRIDAY.:かつてサンプリングが活発になり始めたときも似たような問題がありましたが、AIはより大きな波のように迫っていますね。ただ、あらゆる分野でAIの活用が進んでいるように、現時点では音楽においても「良い助っ人」程度にとらえるのが良いのではないでしょうか。もちろん著作者の立場からすると痛手ではありますが、AIで作られた創作物を消費するのもまた大衆である以上、それを止めようとすることに果たして意味があるのだろうか、とも考えてしまいます。



僕たちがやっている音楽は、いわゆる「大衆音楽」ですが、「大衆」は僕たちが思う以上にとても賢いと僕は思っているんです。この先、AIで作られた音楽が溢れるようになっても、そのデータが蓄積されていけば人々はそれをフィルタリングできるようになるのではないでしょうか。AIで作られた音楽を見分ける力が大衆には備わっている。長年、大衆音楽に携わってきた身としては、まずは大衆の持つ力や集団的知性を信じるべきなのではないか、と考えています。



──最後に、今後挑戦してみたいジャンルやプロジェクト、協業してみたいアーティストなどがいれば、おひとりずつ教えてください。



FRIDAY.:いまはロックやバンド音楽の方向で挑戦してみたいという欲があるので、そういったカラーの合うアーティストと一緒に作業できたら嬉しいですね。特定のアーティストを指名するというよりは、目を引く個性を持っているアーティストとともに何かを作り上げ、第5世代、6世代、7世代、8世代……そして100世代まで、ヒット曲を作り続けていきたいです。



いま作業しているものは詳しくお話しできないのですが、あるトップスターが出演するドラマのOSTや、バンドグループのプロデュースなども担当しています。



CHANG:僕は、これまで培ってきたスタイルとは少し異なることに挑戦してみたいと思っています。そうした挑戦を続けながら、いかに大衆の方々へよりわかりやすく提示し、魅力的に感じてもらえるように作り上げることができるか。いまはそのことを模索している最中です。



WOOBIN:僕もより多くのジャンルに挑戦してみたいです。最近はOSTなどでバラードを書いてみたいとも思っていて、新しい挑戦をした楽曲もあります。ロックも深掘りしてみたいですね。



挑戦はつねに続けているのですが、どうしてもジャンルについて深く掘り下げ、十分に勉強しなくてはいけないので簡単ではないんですよね……。でも僕のスキルが届く限りは、これからも努力をして多様なジャンルに挑みながら、音楽を続けていきたいです。

編集部おすすめ