今回は、本作を開発した株式会社ポケモンと株式会社バンダイナムコスタジオの方々に、『ポッ拳』に込めた思い、そして本作の魅力について語っていただきました。
◆『ポッ拳』のはじまり
──本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介をお願いします。
橋本:株式会社ポケモンの橋本です。僕は開発の初期段階から関わっており、主に株式会社ポケモン側からの監修を行っていました。もともと格闘ゲームが好きで詳しかったため、このゲームのさまざまな要素に広く携わっています。
宇都宮:同じく株式会社ポケモンの宇都宮です。会社ではゲーム開発全般の仕事を担当しているのですが、『ポッ拳』ではバンダイナムコさんとの打ち合わせのきっかけを作ったほか、プロデューサーとして関わっています。
星野:バンダイナムコスタジオで『ポッ拳』の開発プロデューサーを担当している星野です。もともとポケモンが好きで、さらに格闘ゲームをずっと作ってきたということで、このプロジェクトを作り上げていくことになりました。
須崎:バンダイナムコスタジオの須崎と申します。『ポッ拳』ではディレクターを担当しています。
──『ポッ拳』プロジェクトの始まりは宇都宮さんが大きく関わっているのですね。
宇都宮:もともとバンダイナムコさんの別タイトルでポケモンとのコラボのお話があったのですが、残念ながらそれは実現しませんでした。ただ、そこから担当者の方々と繋がりができ、その数名と僕と石原(株式会社ポケモンの代表取締役社長である石原恒和氏)で後日打ち合わせをすることになりました。その打ち合わせで、石原が突然「こういうのできないかな?」と『ポッ拳』の企画書を出したのが始まりです。ちなみに、その段階で『ポッ拳』という名前も石原の中で決まっていました。
宇都宮:僕もそんな企画を出すものと思ってなかったので「えっ!」と思ったのですが(笑)、とにかく話がうまく進み、ポケモンが好きな星野さんや須崎さん、そして弊社からは格闘ゲームが好きな橋本が集まってチームができスタートしました。
──ポケモン好きと格闘ゲーム好きが集まったわけですね。
宇都宮:星野さんは格闘ゲームを作るのが仕事で、趣味がポケモンや『ポケモンカードゲーム』なんですね。橋本は、ポケモンのゲーム開発に携わり、趣味が格闘ゲームだという逆の立場でした。ほかにもそういう人がいて、仕事と趣味が入れ替わっているところが面白いなと思ったことを覚えています。
──いきなり『ポッ拳』の企画書が出てきて驚かれたでしょうね。
星野:我々もそうですね。「こういうのが来たか!」という印象でした。
宇都宮:石原は、格闘ゲームのようなジャンルの市場が先鋭化していることに問題意識を持っていて、その市場をうまくポケモンが広げられないかと考えていたみたいですね。
星野:私は個人的にポケモンのファンだったので、関連したアクションゲームが出たら面白いのではと企画書を書いていたりもしました。そこへまさにポケモンと『鉄拳』の組み合わせという話をいただいたので、自分の持っている格闘ゲームのノウハウやポケモンへの思いをすべて注ぎ込もうと思いましたね。それが3年……4年くらい前ですか。
宇都宮:橋本さんも「来たぞ!」という感じでしたよね。
橋本:いや、ホントそうですね。そういう企画はなさそうだと思っていたので、出番が来たと思いました。
◆競技としての『ポッ拳』
──星野さんは相当ポケモンがお好きなのでしょうか?
星野:ゲームボーイの『ポケットモンスター ピカチュウ』を軽い気持ちで遊んだのが一番最初ですね。その後に『ポケットモンスター ルビー・サファイア』の対戦会を社内でやっていくうちに、自分が「ポケモン部」の部長(自称)になっていて、全体で40人くらいの大規模な部になりました。非公式ですけどね。
宇都宮:会社のサークルみたいなものですよね。バンダイナムコさんは大きな会社にも関わらず、ポケモンが好きな人たちを集めて、そこからチームに参加する人が出たりしてすごいですよね。
星野:もちろんポケモン好きも集めましたが、きちんとした対戦アクションゲームを作るうえでのディレクターも必要ということで須崎に参加してもらいました。開発をはじめていくと、ポケモン部以外のメンバーもポケモン好きになっていったのが良かったですね。
宇都宮:そういえば、最終的にどのポケモンを入れるかは須崎さんが決めたんですよね?
須崎:そうですね。星野さんひとりだと偏るというのもあって(笑)。
一同笑い
宇都宮:やはり好きな人が集まると偏りますよね。客観的に議論しようとしても、私情がにじみ出てくるというか。そこを須崎さんに決めてもらう必要があったと。
須崎:いろんな人の意見を聞くのですが、やはり最終的には自分でという形でしたね。
──参加するポケモンを決めるのはやはりたいへんでしたか?
星野:たいへんでしたね。対戦アクションゲームということですべてのポケモンを出すことはどうしてもできず、腕が4本ある「カイリキー」だとか足のない「シャンデラ」だとか、多様さによってアクションの幅を出すことを検討しましたね。
宇都宮:操作できるポケモンは多くないのですが、「サポートポケモン」という要素で目に触れるポケモンは増やすことができました。それに「ディグダ」や「コイキング」をバトルするポケモンとして出すというのは難しいわけで。初期はかくとうタイプだけのポケモンということも考えていたのですが、やはり多様性を出すことになりました。
バトル中、時間経過でゲージが溜まると「サポートポケモン」を呼び出すことができます。サポートポケモンの効果はポケモンごとにさまざまで、攻撃をするものから補助をするものまで、それぞれのポケモンらしい能力が設定されています。
──少し個人的な興味としてお聞きしたいのですが、「ラグラージ」が出なかった理由を伺ってよろしいでしょうか? 「ラ」のつくポケモンが登場すると聞いて、「これはラグラージが来るか!」と少し期待したのですが、“予想できなかったポケモン”ということで実際はシャンデラだったんですよね。
須崎:予想できないというところで、ラグラージではないという言い訳にしたところは、正直あります(笑)。ファンの方はどのポケモンがいいという希望があると思いますが、やはり多様なポケモンを出したいということで、シャンデラのように「いったいどうやって戦うのか?」というポケモンの優先度が高かったということです。
アーケード版が稼働したあと、新たに参戦するバトルポケモンの情報が徐々に公開されていきました。その参戦ポケモンを予想するのも楽しみのうちだったのですが、ホウエン地方の「バシャーモ」「ジュカイン」が登場していること、『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』が直前のタイトルとして発売されていたことなどもあり、ラグラージが登場するのではないかと期待していたファンもいました。
既にお分かりのようにラグラージは参戦していませんが、ステージの背景にメガシンカした姿で雪像として登場しています。
橋本:ただ、今から言っても結果論という感じになってしまうかもしれませんね。
須崎:かもしれません。開発中にもいろいろとご指摘をいただくとは思っていたのですが、対戦アクションゲームとして、そしてポケモンの今までなかった点を描くことを重視した結果ということですね。
──そのように多種多様なポケモンを出してバランスを取るというのは、やはり苦労されたでしょうか。
須崎:そうですね。そこに関しては『鉄拳』や『ソウルキャリバー』のエキスパートが調整を頑張りましたし、四足歩行のポケモンといった新たなチャレンジを楽しんでいた部分もありました。そういった面で、シャンデラのようなポケモンを作る際にはモチベーションをかなり高く保てました。
星野:バトルディレクターの高橋が頑張ってくれたのは大きいですね。
──ゲーム全体の話に戻りますが、『ポッ拳』は格闘ゲームを遊ばないような人にも向けたタイトルを目指したわけですね。
宇都宮:僕自身は、昔『ストリートファイターII』を遊んだ時のドキドキやワクワクがすごく楽しかったんですね。ただ、今のお客さんからするとそういったジャンルは結構ハードルが高く見えていると思うんです。そこで石原がよく言っている“間口が広く奥が深い”という対戦アクションゲームを目指しました。
星野:(90年代)当時、格闘ゲームがなぜ盛り上がっていたのかということを考え直し、そこにポケモンというIPを乗せることでその面白さを再び見せよう、ということを考えていましたね。
宇都宮:ただ、毎年「ポケモンワールドチャンピオンシップス(ポケモンWCS)」という世界大会があるように、ガチなポケモンを求める方もいらっしゃるんですよね。なので、間口は広いとはいえ、競技としてプレイできるゲームになるようにというのをイメージしていました。
星野:ポケモンWCSの舞台で『ポッ拳』の対戦が行われて盛り上がる、という夢は最初からありましたね。それが2016年の今年に実現するのは本当に嬉しいことです。
──遊びやすくて奥深いというゲームを作るうえで、どのような点に気を使いましたか?
須崎:僕としては、これまで『鉄拳』などを開発するうえで培った感覚を洗い直してみようというところから始まりました。格闘ゲームにはどういう要素があって、普段あまり遊ばない人にはどこが難しく感じるのかということを確認し、再構築していったわけですね。操作を簡単にするというところは絶対で、あとは見ていて面白いというところに気を使いました。
須崎:格闘ゲームというのは、上手い人がカッコいいプレイができることが多いように思えるんですね。一方、『ポッ拳』では気持ちよくプレイしただけでカッコよく見え、さらに競技としても耐えうるようにと、そのあたりを意識してひとつずつ要素を決めていきました。
星野:『ポッ拳』はシンプルな三すくみを入れているのですが、その駆け引きがとてもわかりやすくなっています。そのため見ていても盛り上がれると思いますね。
須崎:実は『ポッ拳』は、現代の格闘ゲームよりテンポが遅く作ってあるんです。プレイヤーにとって何が起こったのかわかりやすいですし、見ている人にとっても理解しやすいというところを意図していますね。
宇都宮:そういえば、僕は将棋が好きなのですが、ああいうゲームは強い人にまず勝てないんですよ。これは競技としては正しくもあるのですが、間口の部分としては気になるところがあるわけですね。なので、それをなんとかしようとすると、運のようなゆらぎの要素が大事になってくるわけです。
宇都宮:ただ、海外のプレイヤーからそういうランダム性を減らして欲しいと言われることがあるんです。確かに運の要素が減れば腕前が反映されていくのですが、実際の大会では“きゅうしょ”に当たる瞬間だとか、「もしかしたら逆転があるかも」という不確実性で盛り上がったりするんですね。なので、そういうゆらぎをうまく使うのがポケモンとしての競技のアプローチだと考えています。
──ランダムな部分の重要性は『ポケモンコマスター』のインタビューでも語られていましたね。『ポケットモンスター』シリーズの対戦にも似たところがあります。
宇都宮:そういった不確実性をいかに対処するかもゲームのうちだと考えています。確率の要素があっても回数を重ねれば収束していきますし。
星野:『ポッ拳』では「共鳴バースト」が逆転の大きな要素ですね。ゲージが溜まりさえすれば簡単に誰でも強くなりますし、もう一度同じボタンを押せば強烈な「バーストアタック」を出せるわけで、そのあたりでわかりやすさも兼ねています。
相手にダメージを与えるなどの行動を取ると、ゲージが溜まり「共鳴バースト」を発動することができます。発動するとポケモンの攻撃力が上がるなどの効果が発生。さらに、当たれば大ダメージを与えられる「バーストアタック」も1回だけ放つことができます。
◆対戦アクションゲームである『ポッ拳』を作り上げた要素とは
──さきほど見ていて面白くなるよう気をつけたとおっしゃっていましたが、「こういうところに注目して欲しい」というのはありますか?
宇都宮:「闘会議2016」で本作の大会がありましたが、その時、それぞれのポケモン自体を応援するという空気みたいなものを感じました。なので、自分の好きなポケモンという視線で見るのもいいかもしれません。
星野:自分の“推しポケモン”を応援するような感じですね。あとは、うまい人のプレイを意識して見ると、自分もうまくなっていくかもしれません。
須崎:バーストアタックは使うと目立つようになっているので、いつ使うのかという駆け引きの部分を注目すると試合が理解しやすいし、バトルの醍醐味を感じられると思います。
橋本:バトルポケモンとサポートポケモンの組み合わせを見てみると面白いと思います。上位者にとってはある程度の鉄板があるかもしれないのですが、どれを使うかによって戦術も変化していきますから。
──見て面白いといえば、背景にもすごくこだわられていますよね。
星野:そうですね、背景に関してはうちのポケモン好きが本当に頑張ってくれました。よく見ると遠くのほうにあんなポケモンがいるという楽しみも結構ありますね。
──「ウルガモス」を連れて自転車に乗って全力疾走しているトレーナーなんかも……。
宇都宮:あれは星野さんですね(笑)。
星野:ああやってよく寝落ちしたので(笑)。ああいう「育て屋」のネタのように、知っている人ならニヤリとする部分にもこだわりがあります。
『ポケットモンスター』シリーズにおいて、より強いポケモンを育てるためタマゴから育成することがあります。『ポケットモンスターブラック・ホワイト』では、「ウルガモス」がポケモン育成の場で特に活躍しており、タマゴを見つけてくれる「育て屋」の前でウルガモスと一緒にウロウロするというトレーナーがたくさんいたというわけです。
──バトルポケモンの動きにもこだわりが感じられて、「サーナイト」が空中から降りる時、スカートのようなひらひらした部分を抑えたりしますよね。
星野:淑女のようなイメージになっていますね。
須崎:もともとのポケモンの要素を活かしつつ、『ポッ拳』に登場するポケモンたちならではの性格を考えて作り上げていきました。
星野:「マスクド・ピカチュウ」はメスなので、それらしい声でお願いしましたね。「ピカチュウ」とはすべて別ボイスなんですよ。こういった特徴付けはこちらで行ったのですが、実際にポケモンがいるような臨場感を目指すようにしていました。ピカチュウの毛並みの表現やカイリキーの筋肉など、3Dモデラーがかなりこだわっていましたね。
──カイリキーの“パンツではない模様”なども話題になりましたね。
星野:表現を突き詰めていくと、株式会社ポケモンの皆さんに聞いてみないとわからないところにたどり着いたりしましたね。何度かそういうやり取りがあったりしました。
宇都宮:今回の『ポッ拳』はビジュアル的にかなり攻めていまして、深く細かい表現に挑戦していますね。アニメや『ポケットモンスター』シリーズでも表現されていない部分について、『ポッ拳』での解釈を一緒に行っており、そこもひとつの大きな魅力と言えると思います。
星野:ビジュアルにこだわる上では、残虐的にならないようにすごく気を使いましたね。
宇都宮:ポケモンはファンタジーの世界の生き物なので、リアルさを100%追求してもハッピーではないんですよね。なのでファンタジーとリアルさの線引きが重要で、そこをうまくやっていただけたと思います。
宇都宮:「ピカチュウが叩かれてもかわいそうにならないようにしたい」というのは初期からあって、今回は「バトルリング」で競技やスポーツとして戦うというイメージになっています。
須崎:どうしても殴りあうということは避けられないですし、ポケモンたちの身長差などもあり、そういう世界観を組み立てて表現することにしました。あとは見た目や効果音にも気を使い、スポーツのような印象を与えるという感じですね。
──開発を行っていくうえで一番たいへんだったのはどこでしょうか?
須崎:一番最初でしょうか。やはり、お話をいただいたあとどういう風に作ればいいのかは悩みました。最初はいわゆる“キャラゲー”のようなものを想像したり……。
星野:そこはかなりたいへんでしたね。
須崎:話し合いを進めていくと、“リアルタイムに駆け引きを楽しむゲームで、かつ競技性を担保したもの”ということにたどり着きました。迷走していた時期は『鉄拳』そのままのものを考えていたりしていたので、僕としては形が決まるまでが一番苦労しましたね。
宇都宮:いろいろな人がさまざまなことを言っていたので、須崎さんがそれをまとめるのがたいへんだったのは間違いないでしょうね。“格闘ゲーム”という言葉の認識がお互いに違っている部分があり、対戦アクションゲームというものになるまでの過程もいろいろありました。
星野:日本では対戦アクションゲームというカテゴリなのですが、海外ではファイティングゲームという感じで格闘ゲームとひとくくりなんですよね。難しいところです。
宇都宮:対戦として奥深く、ジャンルとして間口を広くする。ただしポケモンらしいものにしなくてはならない。このあたりを話し合い、対戦アクションゲームに落ち着いたという感じでしょうか。
須崎:格闘ゲームとして作っていた場合、おそらく今のような仕上がりにはならなかったでしょうね。TVアニメの「ポケットモンスター」を見てポケモンたちが生き生きと自由にバトルしているのが印象に残ったのですが、そこが格闘ゲームのシステムにマッチしないようにも思えました。なので、ジャンルとしてこだわるというより“リアルタイムに対戦する”という部分を表現できれば良いのだと思い、そこからさまざまなシステムができました。
星野:そのブレイクスルーが大きかったですね。ポケモンたちはいろいろな遠距離技を使えるため、それをどう活かすかと考えて各種のフェイズができたりと、どこまで詰めていくか悩みました。
須崎:フェイズのシステムは、要するにターン制みたいなものなんです。フェイズが切り替わることによってバトルが仕切り直されるようになっており、壁際まで攻められたあと一気にやられてしまうということがなくなったりしています。そういう敬遠されるような要素をうまく処理していくことも行いました。
本作には、フィールドを自由に移動できる「フィールドフェイズ」と、サイドビューで2Dバトルを行う「デュエルフェイズ」の2種類が存在。特定の攻撃を当てるなどするとフェイズが切り替わり、戦い方にも変化が生まれます。
そして、壁際でフェイズチェンジが起こると、攻められていた側のポケモンは中央へ飛んでいくというシステムが用意されています。この飛んで行くシステムがなかったころは、フェイズが変わった瞬間に一気にやられてしまうことがあったそうです。
──今後の展開などは何かあるのでしょうか?
宇都宮:Wii U版についてはアップデートをしないという告知を行いましたね。
星野:アーケード版については運営を続けていき、イベントに関連したアップデートを実施します。おそらく新ポケモンの追加について聞きたい人が多いと思うのですが、それに関してはノーコメントということでお願いします。
──では、最後にユーザーの方々へのコメントをお願いします。
橋本:今後実施される大会に気軽に参加して欲しいです。うまくできないからダメだとか思わず、勝ち負けにこだわらないで楽しんでください。大会はお祭りでもあるので、会場の熱量や雰囲気を感じていただければと思います。
宇都宮:どうしても負けたくないから対戦ゲームを避けるという方がいると聞いたのですが、それでもぜひ『ポッ拳』で対戦する楽しみを味わってもらいたいと思っています。負けて学ぶものもいろいろあるので、「負けてもいいんだよ」ということを伝えたいですね。
星野:大会では、自分に勝った相手がどこまで行くか見るなんて楽しみもありますね。あとは先ほどのようにうまい人のプレイを見るだとか、好きなポケモンを応援するだとか、そういった見る楽しみも味わっていただければと思います。
須崎:勝ち負け以外の部分にもこだわって作っているので、ぜひ大会のほうも楽しんでいただけると嬉しいです。
──ありがとうございました。
今回のインタビューでは、開発に関わった皆さんがポケモンを、そして格闘ゲームをとても好きであることが伝わってきました。インタビュー中に語っていただいたこだわりなどもそうですが、割愛した部分にもさまざまなエピソードがあり、とても楽しげな雰囲気でお話を伺うことができたのも印象的です。
昨今ではさまざまなコラボレーションが当たり前になりつつありますが、やはり違う種類のものを結びつけるのは簡単なことではありません。時には相反する要素を持っていることもあるわけで、しかも『ポッ拳』の場合はそれを競技として成り立たせる必要もあったわけです。
そういった苦労を乗り越えられたのは、やはり皆さんがポケモンを、そして格闘ゲームを好きだという情熱を持っていたことが大きな要因なのではないでしょうか。
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT』は、アーケード版が稼働中。Wii U版も発売中です。
(C)2016 Pokemon.(C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
(C)2016 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokemon・ポッ拳・POKKEN TOURNAMENTは、任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
Wii Uのロゴ・Wii Uは任天堂の商標です。


](https://m.media-amazon.com/images/I/51pHWdWD1sL._SL500_.jpg)






