TiMi Studio Group開発の『モンスターハンターアウトランダーズ』が2026年4月29日(水)より、第2回目となるクローズドβテストを実施しています。

本作は、CAPCOMの大人気ハンティングアクションゲーム「モンスターハンター」シリーズの正規ライセンスを受けて開発された、新作モバイルゲームです。
災厄の兆しと言われる謎のオーロラ現象を調査するため、新たな舞台「アイソレシア島」での冒険が幕を開けていきます。

今回インサイドでは、第2回クローズドβテストのプレイ内容をもとに、本作の特徴を紹介します。

◆『モンハン』らしい自然観察と冒険譚をモバイルゲームでも表現
本作はモバイルゲームでありながらもネイチャードキュメンタリータイプのストーリーテイストです。

広大なアイソレシア島でその土地の文化を知って、現地の村の人々と交流し、島で発生している自然現象の正体に迫ります。シリーズをプレイしている方なら、自然環境の調査や未知の土地をめぐる展開に期待感を覚えられるのではないでしょうか。

本作はモバイルゲームでありながら、ネイチャードキュメンタリータイプのストーリーテイストです。

広大なアイソレシア島でその土地の文化を知って、現地の村の人々と交流し、島で発生している自然現象の正体に迫ります。シリーズをプレイしている方なら、自然環境の調査や未知の土地をめぐる展開に期待感を覚えられるのではないでしょうか。

今回はAndroidでのゲームプレイですが、グラフィック面はモバイルゲームの中でも最上位に位置するものだと思われます。クローズドβテストでの最高設定では「スマートフォンでここまでのグラフィック表現で、本格的なアクションを再現したモンハンが遊べる時代か…」と、ポータブルシリーズからのプレイヤーとしては、一つの感動を覚えたほどです。

本作は "クラフトを駆使して広大なフィールド探索を楽しめる作品" と発表されていました。実際に手に取るまでは、広大なフィールドに自生する草木花々のオブジェクトといった自然物とそれらの物量を、どう描画していくのかが気になっていました。


やはりモバイル端末の制約を考えれば、大量のオブジェクトを表示するのはハイエンド端末であっても相当な負荷がかかるのは明白です。かと言って、オープンワールド内のオブジェクトが少なければ、“ただ広いだけの見映えしないマップ”になってしまうでしょう。

距離に応じてオブジェクトやテクスチャの描画を簡略化する手法はとりわけ主流かと思われますが、これもバランス感が大切です。遠方に見える印象的な情景がのっぺりしたものだと、途端にハリボテ感が出てしまう。

本作はこの辺りのバランス感が特に上手いと感じます。モバイルゲームだからと言って、決して見劣りするものではないのです。モバイルゲーム開発で実績を持つ、TiMi Studio Groupならではのクオリティといったところでしょう。

◆狩猟アクションの手応えと、個性豊かな冒険者が生む本作ならではの遊び!
モバイルゲームが「ゲーム」を遊ぶためのプラットフォームとして成熟し切った昨今、そろそろモバイルでも本格的なアクションゲームを楽しめるようになってきています。本作のゲーム体験とは、まさしくそうした意欲を感じさせるものだと考えています。アクションゲームとしての操作感には、「モンスターハンター」シリーズらしさも感じられます。

冒険者の操作はバーチャルパッドによるものが基本ですが、操作方法としては「ハンティングモード」と「スターティングモード」の2種類が用意されていました。従来のシリーズに近い操作性で遊べるハンティングモードに対し、攻撃・回避・必殺と、3つのボタン操作で遊べるのがスターティングモードです。


正直、シリーズプレイヤーならハンティングモードを選ばない理由はありません。武器の使い方を自分の手で制御してこそ、武器を使い込む面白さがあるというものでしょう。ただ、スターティングモードの単純明快な操作性もそう悪いものではありませんでした。

スターティングモードは、バーチャルパッドの操作が苦手なプレイヤー向け……というより、そもそも“アクションゲームがあまり得意ではない”プレイヤーに向けたものなのです。本作では、武器ごとに適切な派生攻撃を行いやすくなるよう、操作ボタンの光るガイド機能がありますが、スターティングモードでは3つのボタンに集約されるので、ここの管理も非常に楽です。

アクションゲームの操作体験とモンスターとの駆け引きを含めてシリーズらしい駆け引きも感じられる本作。テンポを阻害しないためなのか、省略された要素もあります。武器に切れ味消費の概念は存在せず、弓はエイムで狙いを付けることもできません(※ヘビィボウガンはエイム可能)。

シリーズらしいプレイフィールを意識しつつ、こうしたモバイルゲームならではの解釈がコアユーザーにどう受け取られるのかは気になるところです。シリーズに熱心なプレイヤーほど具体的な違和感として浮き彫りになる点でしょう。

しかし、モバイルゲームの文脈に寄せたからこそ生まれている、新しい楽しみ方もあります。それが個性豊かな冒険者たちの存在感。
作中にはプレイヤーがクリエイトした主人公冒険者以外にも、個性豊かな冒険団の冒険者たちが登場しています。

彼らは仲間として加わる冒険者たちで、使用できる武器種はそれぞれ異なります。その代わりにその冒険者ならではの武器アクションや専用スキルが用意されているという、主人公冒険者とは異なるプレイ感を楽しめるようになっていました。

同じ双剣を使うにしても主人公冒険者と、冒険団のラヤやクレスとで、双剣の狩猟スタイルが全く異なるところに、使用感の違いを楽しめる良さがあると思います。武器種が同じでも異なるプレイ感を楽しめる点は、本作ならではの魅力といえるでしょう。

なお、冒険者たちは使用できる武器種が決まっていますが、武器・防具の固有重ね着を切り替えると、主人公冒険者と同じく、見た目のカスタマイズも楽しめます。こうしたところは、従来のシリーズには見られなかった“新しい価値”とも言えましょう。仲間になった冒険者たちはパーティに編成することで、プレイヤーと共に戦ってくれるのもポイントです。

◆グライダー、ジップライン、壁登りまで。クラフトを駆使した本作ならではの探索
『モンスターハンターアウトランダーズ』は、異なるテーマのロケーションがシームレスに接続されているわけではありません。環境差が如実に現れる一部のエリアに関しては、きっかりロードを挟む方式となりました。

ですが、マップ一つひとつが十分過ぎる広さを担保していることから、それを残念に感じる人もそういないのではないでしょうか。
むしろモバイル向けのマルチプレイを考慮しても妥当な広さだと思います。シリーズ作品と比べると、断崖絶壁の起伏に富んだ地形が多い印象でした。

PVで確認できた「グライダー」は高所から高速で滑空することができる移動手段です。上昇気流が発生している、あるいは気流を発生させる設備をクラフトすれば、風に乗って高所からの滑空が可能です。ただ、思っていた以上にスタミナを消費するので、少なくとも序盤では自由に飛び回るような使い方が難しそうです。

フィールド移動は、各地に設置された展望塔へのファストトラベルを使った長距離移動に加え、前述したクラフト要素で作り出すフィールド設備での局所的な移動が可能でした。特徴的なのはやはりジップラインで、広大なフィールドの中にプレイヤーが自分で欲しいと思うショートカットを作り出せる利便性があります。

これらのフィールドでの特殊なアクションや設備のクラフトは、「発明」のスキルツリーから能力拡張できます。クラフト、採取、グライダー、サバイバルと、合計4種の大項目が存在し、フィールドでの探索や冒険を快適なものにしてくれそうです。

スタミナを消費する形で、冒険者の水泳や壁登りアクションも可能です。特に壁登りはスタミナの消費が激しいことから、ちょっとした高所を登るくらいのイメージで使うべきものなのでしょう。ただ、壁にツタが生い茂っていれば、そこを伝うことでスタミナ消費はゼロになります。
水泳はあくまでも、池だったり川だったりを渡るくらいの簡単なアクションでした。

フィールド探索中に発生するイベントはもちろん、従来のようなモンスター同士の縄張り争い要素も確認できました。遊べば遊ぶほど、上手くモバイルゲームに落とし込んでいると感心せざるを得ません。

なお、今回のクローズドβテストでは未解禁のエリアですが、砂漠エリアのフィールドから遠方に火山エリアらしきロケーションも確認できます。バージョンアップでこうした新エリアの解禁が行われていくことを考えると、今後の展開にも期待したくなる内容でした。

『モンスターハンターアウトランダーズ』は、第2回クローズドβテストに関連した公式生放送が4月30日に配信されました。今回のテストに参加できなかった方も、ぜひ生放送のアーカイブをチェックしてみてください。
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