2026年7月9日、香港メディアの香港01は、日本と台湾におけるクレーンゲームのビジネスモデルに根本的な違いがあり、日本では「救世主」とみなされ、台湾では「没落の象徴」と扱われているとする台湾メディア・風伝媒のコラム記事を掲載した。
記事は、日本のクレーンゲームの売上比率は1990年代の20%から今では60%にまで上昇しており、格闘ゲームなどのビデオゲーム機の売上が縮小する一方でクレーンゲームの需要が拡大してきたことを紹介した。
また、日本ではクレーンゲームの業者が消費者の心理を正確に捉え、筐体の難易度の微調整や景品の独自性を通じて、買い物を小さな冒険ゲームへと変化させたと説明。アニメの知的財産(IP)と深く結びつき、一般の流通ルートでは手に入らないアミューズメント限定の景品を大量に投入することで極めて高い希少性を生み出し、強力なファン経済を築き上げていると分析した。
記事はさらに、日本のクレーンゲーム店には多くの店員が常駐しており、位置を調整したり、雰囲気を盛り上げたり、さらには客がどうしても取れないときに「こっそり手助け」をしたりしていると紹介し、「ここには温かみのあるインタラクティブな体験が存在する」と評した。
一方で、台湾ではクレーンゲーム店の多くが無人店モデルを採用しており、長期のテナントが見つからない期間の一時的な穴埋めや、不労所得を得るための投資に過ぎないと指摘。「サービスがなく、交流もない。ある通りが冷たい筐体と監視カメラだけになってしまえば、自然と寂れた印象を人々に与えることになる」とし、日本と台湾におけるクレーンゲームの「温度差」の正体を説明した。(編集・翻訳/川尻)











