2026年5月15日(金)より全3章構成で順次劇場公開となる『機動警察パトレイバー EZY』。メカニカルデザイン・海老川兼武と、CG監督・森泉仁智のオフィシャルインタビューが到着した。


2017年に製作決定を発表し、2022年にパイロットフィルムがイベントにて公開、さらに2024年9月に「2026年プロジェクト始動」を発表した「機動警察パトレイバー」シリーズの新作アニメーション作品『機動警察パトレイバー EZY(イズィー)』のプロジェクトが本格始動。2026年5月15日(金)より全3章構成で順次劇場公開となる。

このたび、メカニカルデザイン・海老川兼武、CG監督・森泉仁智の2名よりオフィシャルインタビューが到着。新作を彩るメカニカル表現はいかにして生まれたのか!?伝説のクリエーター集団〈HEADGEAR〉で長年メカニカルデザインを担ってきた本作の監督・出渕裕と共にこだわり抜いたという、その制作秘話をお届けする。

>>>場面カットをチェック!(写真4点)

【オフィシャルインタビュー】
本作の舞台は、労働人口減少の一途を辿る2030年代の日本。AI技術による自動化が進み、かつて最先端技術だった〈レイバー〉は、社会基盤を支える一部として定着。人が搭乗するスタンドアローン型の〈レイバー〉は、自立型ロボットへの代替が進み、もはや時代遅れとなりつつありました。
しかし、時代が変わろうとも、特車二課の仕事は変わらず ”人と街を守ること” 。第二小隊は旧式98式AVイングラムをチューンナップした ”AV-98Plus イングラム” (イングラム・プラス)とともに、知恵と勇気で新たなテクノロジー犯罪に立ち向かいます!
公開されたFile 1の予告映像内で躍動する数々のレイバーの姿がお目見えすると、「初代劇パトに出てきた ”零式” がいる! これは楽しみだ!」「予告で貫手と零式らしきレイバーを確認して急激に見に行きたいゲージが(笑)」「あんなレイバーやこんなレイバーが映って期待値爆上がり」「 ”そうだよ!そういうので良いんだよ!” みたいなのが久しぶりにきたのでビビってる」とSNS上で歓喜の声が相次ぎ、シリーズを支えてきたレイバーへのファンの愛着の深さが改めてうかがえました。そしてついにその全貌がお披露目となった完成披露試写会に運よく参加したファンからは、「『ずっとパトレイバーを好きでいて良かった!』と思えるご褒美のような作品です!」「これぞまさしくパトレイバー!という面白くて素晴らしい内容」「昨今のリメイク作品とは全く異なるアプローチしてて面白い」とさらなる喜びの声が多数!
そんなファン必見のレイバーについて、メカニカルデザインの海老川兼武、そしてCG監督の森泉仁智から、メカニカル表現の裏側に迫るオフィシャルインタビューが到着! 新時代のパトレイバーにふさわしいメカニカル表現を追求し、細部にまでこだわり抜いて作り上げられたレイバーたちの制作秘話はもちろん、その奥に息づく ”パトレイバーらしさ” にも迫る内容をお見逃しなく!

<メカニカルデザイン・海老川兼武インタビュー>
ーーメカのデザイン、CGについて注目のポイントや制作に関するエピソードがありましたら教えてください。

やはり「零式」の登場はビックリしましたよね。今回自分が担当させて頂いたのは、3Dモデルに起こすためのフォルムの調整とディテールアップの作業でした。

出渕監督からは「イングラムの後継機とわかるスタイリングに調整して欲しい」とのオーダーをいただきました。過去に商品化された立体物などは異形なバランスに寄ってる感じのものが多いのですが、EZY版の「零式」はその辺り少し抑えた感じになっております。
子供の頃から大好きだったあの「零式」を、オリジナルデザイナーでもある出渕監督監修の下でEZY版としてあれやこれと相談しながらブラッシュアップできる作業は、本当に幸せでした(笑)

ーーデザイン、CG制作する上で苦労した点やこだわったポイントはありますか?

CGは構造上の嘘がつけない側面があるため、人物との対比(主にコックピット関連)のスケール調整が最も苦心したポイントでした。また、モデリングの為に情報量を上げる作業もやはり大変でしたね。第3話にはコミック版にしか登場しない「EX-13」という機体の内部フレームが登場するのですが、こちらもまずは外装を含めて全体をデザインし、そこから内部構造を詰めていくという段取りを踏んでおります。

ーーご自身が特に気に入っている メカはありますか? そのポイントも併せてぜひ教えてください。

私の担当ではないのですが、やはり「イングラムプラス」ですね。「イングラムプラス」が凄いのは、EZYのどの版権イラスト見ても、一目でちゃんと「EZYの新しいイングラム」ということがわかるんですよね。違和感なくイングラムと認識出来るのに、ちゃんと新しいイングラムになってる。元のイングラムから意図的にラインを外した肩の形状が、すごくフックになってるのだと思います。
自分が担当した中だと…OPにチラッと登場したりもしてるのですが、そちらはまた別の機会に…。

ーーレイバーは汎用人間型作業機械=「働くロボット」という印象が強いですが、そのリアリティを出すために意識している点はありますか?

例えば90年代の建設機械などもゴツゴツしたイメージが強かったですが、現代では流線型のきれいなラインが入っていたりもします。
そういう30年の進化をレイバーにも重ねられたら良いなと、意識しました。
過去作は「10年後あるかもしれない未来」に存在するレイバーという立ち位置でしたが、今回はその「あるかもしれないレイバーがあった世界の30年後」という少し難しい立ち位置です。
元の世界観を壊さぬよう、パトレイバーにほんの少しだけでも新しい「30年の進化」を残せたらいいなと思っています。

ーー最後に、EZYの魅力を改めて教えてください。

久し振りとなる新作『パトレイバー』です。長年応援してくださっているファンの皆様にも、今回初めて触れる方にも楽しんでいただける楽しい作品になっていると思います。
新しい特車二課の面々が織りなすドラマと一緒に、3DCGでアップデートされたレイバー達も
本作の大きな見どころの一つになってると思います。ぜひ劇場のスクリーンでその動く姿をチェックしてみてください!

<CG監督・森泉仁智インタビュー>
ーーメカのデザイン、CGについて注目のポイントや制作に関するエピソードがありましたら教えてください。

イングラムの3Dモデル制作は出渕さんのOKがなかなか出ず、何度も修正を行いました。
出渕さんの頭の中にイングラムの3Dがあって、それと3Dモデルデータとの印象が違うのだろうと考えるようになってから、出渕さんが描かれた設定の3面図を何度も見直し、自分の頭の中で3Dを再構築して改めて実際の3Dモデルデータ調整を行い最終のモデルデータが完成しました。
イングラムは特にメカの内部構造の設定がしっかりと理屈が通った状態で描かれていたため、その構造を加味して3Dが可動するように作っています。ただ設定の理屈通りに作っても良いコマが作れないときもあるので、そこはなるべく作画にも見劣りしないようにCGで表現をしています。


ーーCG制作する上で苦労した点やこだわったポイントはありますか?

作画のキャラクターと3Dのレイバーや車両が乖離しないように気を付けました。
アニメーションの作業ではフルコマをメインにするのではなく、コマ抜きをメインとした作り方をしました。見た目も作画のキャラクターのセルとなじむように、セルに近い表現かつブラシ処理や特効などのニュアンスを入れて素材を作成しました。
背景や人との対比(サイズ感)にはとても気を使っています。実際に存在した場合の大きさを想像、実感してもらえるようにしています。

ーーご自身が特に気に入っている メカはありますか? そのポイントも併せてぜひ教えてください。

イングラム2号機、零式は思い入れもあり気に入っています。2号機は頭部の形状は出渕さんと何度もやり取りして作成しました。
零式はモデルはもちろんですが、アニメーションでも旧作の印象を崩さず、零式らしさを補完したつもりです。改めて旧作を何度もみながら作りました。

ーーレイバーは汎用人間型作業機械=「働くロボット」という印象が強いですが、そのリアリティを出すために意識している点はありますか?

レイバーの内部構図の設定がないものは、近い実在する重機の構造を調べり、イングラムの内部構造を参考に可動の仕方を想像して、メカニカルな動きの印象になるようにアニメーションさせました。また、重さが出るように光源と影の出方も工夫しています。

ちょうど会社の窓から工事現場が見えているので、動いている重機をみる事ができ、それらも良い参考になっています。

ーー最後に、EZYの魅力を改めて教えてください。

特車二課らしい個性豊かなキャラクター達が繰り広げる人間ドラマが、『パトレイバー』、そして今回の『EZY』の魅力の一つだと思います。
当然イングラムも活躍します。そして10年後においては定かではないですが、実在する街が出てきたり、現在の延長を描いているので、『EZY』が想像したちょっと未来の10年後も観ていただく際の楽しみの一つかと思います。

(C) HEADGEAR / 機動警察パトレイバー EZY製作委員会
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