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堀井雄二がそこで一言「ジャンプに出ている漢字だけ使え」〈ゲーム作家が語るゲームシナリオ座談会 1〉

麻野 山登りの苦労をこれでもかと見せたいんだったら別だろうけど。何を楽しませるかで変わってくる。
とみさわ ゲームの場合は反復作業が多いので、反復作業全てに肉部分が付くと、結構めんどうなんだよね。
麻野 RPGで村人に話しかけると、メッセージウインドウを何枚も使って説明するやつがいるでしょ。大抵の人って、ウィンドウ3枚目でうんざりするのね。
米光 話聞き終わったとき、最初になにを言っていたかわからなくなる。
麻野 2枚目くらいまでは読むけど、そこで「姫が……」とか大事なことを言い出すと駄目。
米光 うっとうしいよね。
麻野 小説や漫画はひとりの人がずっと喋っているけど、普段の会話って、何か言ったら誰かがポンって返してくれる、ってのを繰り返すでしょう。下手な人がRPGの台詞を書くとただ長くなるだけなんですよ。何でもかんでも説明しようとするから。
とみさわ ひとつのセリフの中に2、3個くらい情報が入っていたりするんですよね。情報はひとつじゃないとわかりにくい。
麻野 起承転結はいらない。「起」とか「結」だけでいい。早く会話を終わらせたくてボタン連射になるだけだから。(笑)。
米光 プレイヤーは3枚目のウインドウの話を見ているときに、1枚目のことはもう覚えてないんだよね。だから「あのアイテムが~」とか言われても、「なんだっけ?」ってなっちゃう。
麻野 「あれ」や「彼」という指示代名詞は使わない。「リンゴ」とか、そのモノずばりを書く。「弟切草」や「かまいたちの夜」といったサウンドノベルで気をつかったのが行数。長くても三行。できれば二行。最高は一行。無理な場合は「、」ででもいいから、ポーズかける。でないと、ユーザーは置いて行かれるような気がして、読む気が失せるから。あと、システムの言葉を世界に持ち込まないように苦労した。

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