ゲームエンジンなどの普及で、誰もがゲームを作って世界中でリリースできるようになった現在。アプリストアには文字通り星の数ほどのゲームがひしめきあっています。その中で、どうやったら自分たちのゲームを目立たせ、世界中のユーザーに知らしめ、遊んでもらうことができるか・・・。こうした問題意識のもとに行われた(はずの)パネルディスカッション「日本発、世界へ~ゲーム開発者としてどう海外と接すべき?」は、のっけから波乱含みの展開となりました。

本パネルは秋葉原で開催された「東京インディーゲームフェス2015」で5月7日に実施されたもの。パネリストは「牧場物語」シリーズのプロデューサーをつとめ、現在はトイボックスの和田康宏。「チュウリップ」など個性的な作風のゲームで知られ、新作「ミリオンオニオンホテル」を開発中というOnion Gamesの木村祥朗。ボストン出身の中国系アメリカ人で東京在住、東京インディミートアップも主催するDot Warrior Gamesのアルビン・フー。そしてPopCap Gamesで「プランツVSゾンビ」などに携わり、現在はFriend & Foeのマット・スミスの4名です。

大前提として今、前述のようにチェックボックス一つで、世界中にゲームを配信できる時代になっています。一方でライバルの数は無限大で、売り上げを増やすには世界に向けて配信することが半ば常識。そのための方法論には「ローカライズなどに相応の費用をかける」「ローカライズ不要で遊べるカジュアルなゲームを作る」があり、少人数・小資本のインディゲーム開発者なら後者を選ぶのがセオリー。しかし、

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「世界でゲームを売るために必要なたった一つのこと。インディゲーム開発者パネルディスカッションレポ」の画像1 「世界でゲームを売るために必要なたった一つのこと。インディゲーム開発者パネルディスカッションレポ」の画像2 「世界でゲームを売るために必要なたった一つのこと。インディゲーム開発者パネルディスカッションレポ」の画像3